三児の父はスキマ時間でカルチャーライフ

仕事も趣味も育児も妥協しない。週末菜園家が、三児の子どもたちを育てながら、家事と仕事のスキマ時間を創って、映画や農業で心豊かな生活を送るブログ

FF15レビュー戦闘とストーリーはクソだけどそれでも見捨てられ無い、異質なゲーム その2

さて前回に引き続き、FF15のレビューをお送りします。

前回は主に、戦闘やストーリーについて、わりと酷評してしまったんですが、実は面白い部分もある。というか、戦闘やストーリーがクソという、RPGとしてわりと致命的な欠点があるにも関わらず、その欠点を補ってあまりある評価ポイントがあるのです。

 

それこそ、今までのFF、いや全てのRPGに無かった要素で、本作を異質な体験としている理由になります。

 

それは、オフィシャルにもアナウンスされていますが、本作のテーマでもある「旅」に関する部分です。

この「旅」要素については本当に良く出来ていると思います。

 

この旅のリアルをよく再現しているのは、昼夜の概念です。

昼夜の概念なんて、ほとんど今全てのRPGにあるじゃんというツッコミが入りそうですが、他のゲームでは昼夜の概念がお飾りでしかないのが、そのリアルさへの追求により、本作では旅の本質に機能しています。

 

その旅の本質とは何か?

それは一日の工程立てと宿泊と仲間たちにあります。

 

昼夜のサイクルは結構短く、体感で約40分くらいでしょうか?

夜は極端に視界が悪くなる上に、シガイが出現したりするので、夜の行動はかなり制限され、探索はほぼ無理です。

するとどうなるのか、一日の工程立てが必要になるのです。今日はどうしようか。

特に序盤、新しい場所に行こうとするとファストトラベルが使えないので、車移動で、今日行けるのはここまで、だとか、今日はここで宿泊しようとか。

今日はこのクエストをクリアして終わりにしよう。

ここまで来てモブハントしたけど街に戻れないから、ここでキャンプしよう。とか

 

そのプロセス自体が実際に「旅」の要素と似ていてすごく楽しかった。

 

宿泊時の経験値精算は、その宿泊シーンのリアルさと相まって実感があったし、写真機能も一日を振り返るという意味で良かった。

 

仲間との会話もワンパターン感は否めないけど、オープンワールドで、アンチャーテッド並を求めづらい、仲間とのサブクエストも用意されているので、一緒に旅している感覚を得るのには十分だと思いました。

特に、宿泊時に発生するサブクエストは旅っぽくてどれも良かった。(逆にメインストーリーでの仲間との「ドラマ」は最悪だった。)

普通のサブクエストは、サブクエスト自体に意味はなかったけど、綺麗なマップを堪能できるという意味では、クソミソに言われるほどでもない、と思った。

というか、「またお使い」みたいなメタ的なツッコミもあるから、開発も織り込みだし、全てのRPGはお使いである。

工程立てのプロセスがある分、まだこちら側の主体性がある方だとすら思います。

 

「旅」の体験、充実がエンドにつながっていくのが、極めつけになります。

ちょっとダラダラ書いたけど、このあたりの「旅」要素の作り込みは他に類をみないし、この一点においてはRPGの進化だと思う。

 

 

ただし、今回オープンワールドとストーリー重視のRPGの食い合わせが非常に悪いことも分かってしまったのも正直なところだと思います。

15章が苦肉の策に思えます。オープンワールドは、その意味で成功しているとは言い難い気もするのですが。

 

ただ他に無い旅の体験をした段階で、FF15は嫌いになれないし、この先の地平も見たいと思わせるのです。