三児の父はスキマ時間でカルチャーライフ

仕事も趣味も育児も妥協しない。週末菜園家が、三児の子どもたちを育てながら、家事と仕事のスキマ時間を創って、映画や農業で心豊かな生活を送るブログ

ドラクエ11 おっさん泣かせの感動ゲーム体験

ドラクエ11プレイした。

プレイ直後は、各種レビューを漁りまくったし、友達がいれば、あーでもないこーでもないといつまででも語れそうなあまりに感動的なゲーム体験となりました。

 

クリアから少し経って、この感動をちょっとずつ言葉にできるようになったので、二週目をちまちまとプレイしながら、この記事を書くことにしました。

 

まずは、各所でさんざん言われていることではありますが、とにかくストーリーが秀逸すぎるということ。

ベロニカの件とか、クリア後の展開とか、真エンドとかそういうのはもちろん鳥肌ものだけど、脚本の素晴らしさ以上に、ストーリーテリング上の演出や構成が本当によく出来ていると思いました。

ドラクエってこんなドラマチックな展開のあるシリーズだっけ?そんなことを思わされた本作でした。そう思わせるのは間違いなく、ゲーム演出上のイベントシーンの表現力の向上であると思う。

ドラクエって2Dだから良い。だから綺麗なグラフィックは要らないって評価されることが多い。でも本作をプレイすれば、そんなことはないって気づかされます。しかも、表現力が向上しても、ちゃんとドラクエらしさが残っているのがこれまた素晴らしかったです。

いや、ここにきて「ドラクエらしさ」を表現する環境がようやく整ったとすら思えてきます。

この感じでドラクエ5のパパスが死ぬシーンとか、観たらヤバイよね。

 

あともう一つは、仲間キャラの掘り下げ。

これまでにここまで仲間キャラを掘り下げ、一緒に旅している感が出てるドラクエがあったでしょうか??

感心なのが、仲間キャラの掘り下げエピソードが、メインストーリーを妨げないカタチで演出されているところです。妨げないどころか、メインストーリーの中心になっています。

それは、仲間キャラが単なる旅するお友でなく、本作のメインテーマである「勇者」を支える存在として描かれているのに他ならないと感じています。このあたりの設定の素晴らしさもお見事だったと言えます。

 

ストーリーの語られ方も今までのドラクエにはない演出がされていました。それは伏線張りです。また一度立ち寄った街にも、あとでもうひとつエピソードが用意されているなど、「後回し」とも言える伏線エピソードが数多く用意されています。

一本道でありながら、多くの伏線によって、ストーリーへの興味が持続される。今までありそうでなかったストーリーテリングだと感じました。

 

とにかくストーリー周りの脚本、演出、設定どれをとっても本当に秀逸でいつままでも語れそうな勢いです。

 

過去作へのセルフオマージュについても触れておきます。本作はかなりたくさんのセルフオマージュで、彩られています。それは時に過剰であると批判されていますが、おっさんプレイヤーとしては単純に嬉しいし、もうそれはドラクエだけが許される、ドラクエだからこその演出とも言えるわけです。

だから全然OKです。

ただ、もうひとつ言いたいのは、確かにセルフオマージュは多いけれど、だからといってイレブンそのものの魅力が劣るわけではないということです。確かに真エンド自体は過去作クリアしていないとピンとこないかもしれませんが、それ以外は彩りを加えているというだけで、全く問題ありません。単作としても十分成立しているる面白さであると断言出来ます。

 

バトル、システム面についても少しだけ。

 

バトルは確かに中盤は非常にヌルいし、雑魚敵が本当に雑魚。

過去作にあったモンスターによっても、雑魚敵での緊張感 は薄れていたように感じます。しかしながら、最終盤までいくと、しっかりレベル上げていないと辛いですし、ボス戦においてはドラクエならではの戦略をある程度やりごたえを持って楽しめました。

成長システムも、非常に古臭いシステムですが、誰のどの武器にスキルを振っていくか、ゲームをしていないときでも悩まされたし、最近の非常に複雑化した成長システムに比べ、シンプルで逆に楽しめた気がします。

 

はっきり言ってここまで手放しで褒めたたえることの出来るゲームも珍しいです。

本当に次作はどうなるんだろうか?と悩む一方で、過去作をこのクオリティでリメイクしたら、一生楽しめるなって感じる次第です。